谍影重重
荒诞、猎奇与诅咒...这款点击解谜游戏为何经久不衰?_我的网站

一 | 视频欣赏:“过去从未逝去,它甚至从未过去”。1952年,威廉·福克纳在《修女安魂曲》中留下了这样一句经典名言;而在百年后的今天,这句话同样启迪着众多其他作品,也包括我们我们今天要谈论的游戏作品——Rusty Lake,“锈湖”系列。 游客挤爆国大校园,针对这一问题,国大校方、学生会和学生在8月21日举行对话会,探讨解决方案。作为一个略带文学质感的词汇,“锈湖”本身就具备极强的叙事张力。

二 | 在对话会后,校方提出几项长期措施。在不少玩家与粉丝看来,该系列游戏似乎具备一种与生俱来的独特气质:怪诞、迷离,兼具宿命题材特有的荒诞与纯粹。

三 | 系列的多部作品层层铺垫、相互联动,逐渐形成了一个日益庞大与完善的世界观体系。学生带团前须向校方报名预留名额学生在带团前,必须预先向校方报名预留名额。

四 | 为管理进入校园的人流量,校方将每天只提供有限的名额。而一切故事的原点,则诞生于这个最初仅由两人组成的独立团队之中。团队学生必须严格遵守大学的校园参观指南、参观礼仪,以确保国大的其他日常活动不受影响。带团学生必须佩戴学生导览员的证件,便于校方识别。11年,19部作品,横跨3个世纪与5代人的恩怨情仇......或许就连“锈湖工作室”自己都未曾预料:当初在这款点击解谜游戏中迸发出的各种奇思妙想,会在未来逐渐发展成为一个日益庞大的“锈湖宇宙”。

五 | 带旅行团参观的学生导游需向校方注册明年1月开始,国大要求在校园内带旅行团参观的学生导游向校方注册,接受与国大学生大使同样的培训,并获得学生讲解员证书后才可以带团。从15年的系列第一部作品《逃离方块:湖畔》,到前不久刚刚发售的《湖之仆从》,制作组用十余年的时间塑造了一个长青游戏系列;而游戏中有关“锈湖”的故事,则仍没有结束。2020年1月23日,几名中国玩家在历经重重困难后,终于在上海长乐路611号的一家咖啡店中找到了他们的目标:一个神秘的黑色方块。方块中的线索直接指向了一组五位数密码,它们被用于解放关押在《白门》游戏隐藏地下室中的十位病人。根据新加坡法律,没有新加坡旅游局颁发的有效导游证而提供导游服务是违法行为。因此校方强烈建议,所有在校园内组织旅游团的学生主动向校方登记。而像这样的黑色方块,实际还有九个,它们分别隐藏在全球其他九个城市的各个角落。如果发现无证导游在校内进行导游活动,将向有关部门举报,而进行无预约导览活动的国大学生将受到纪律处分。将改进访客入校系统国大也要求所有旅游巴士入园前必须登记,每日可入园的旅行巴士名额有限。玩家需要根据《白门》游戏中的病人档案,来破解加密文件推理现实坐标,进而寻找黑方块来得到游戏中的隐藏密码。最终,近两万名玩家参与了这场由锈湖工作室举办的“现实解谜活动”,由此揭开了锈湖宇宙中“白门”精神病院的最后秘密。参观国大博物馆以及参加官方活动的旅游巴士入园也须登记。日前,国大校车被当成公交车另外,国大也将改进访客进入校园的系统,让到大学的访客和大学的合作伙伴、服务供应商等能够顺利进入校园设施。这类访客主要包括会议和课程的参与者、研究和教学合作者、行业协会和附属机构、校友等。这的确是锈湖一次成功的线下解谜实践。在工作室接下来的两部作品《内在往昔》与《地铁:繁花》中,与之类似的大型解谜活动同样备受玩家好评。新系统预计明年1月启用。

六 | 从游戏到现实、从线上到线下,这类设计确实很好诠释了锈湖系列一脉相承的核心特质:神秘诡谲的氛围、碎片化的叙事表达,以及一个个构思精妙的谜题布局。作为最经典的点击解谜游戏系列之一,锈湖游戏作品或许称不上“最高的山”,但却一定有被评为“最长的河”的资格。截至目前,包括最近发售的《湖之仆从》在内,锈湖工作室在Steam上的11款作品(包含合集)好评率均维持在95%左右,具备极高的玩家粘性与系列口碑,成为了如今独立游戏中“叫好又叫座”的代表之一。图书馆恢复门禁从8月14日起,国大所有的图书馆都恢复门禁,与此同时,校方正在寻求更好的解决方案,以确保不会影响国大师生使用图书馆的体验。新加坡国大试行新规应对游客大量涌入:中午禁入食堂、校园导览计划如果有去国大游玩的游客请注意以上新规,同时也不要把不文明行为带入大学学府。而工作室同样不负众望,在十余年内创造了近二十部作品,一点一点构筑起了一个横跨两个家族、涉及数代人,同时交织着炼金术、长生不老,以及轮回重生的庞大世界观。也希望国大开始实施的这一系列措施,能有效缓解游客过多的问题, 对学生们的影响降低。HQ丨编辑TH丨编审网络资料整理丨来源。

七 | 所以说了这么多,游戏中的“锈湖”到底是什么东西?在剧情表现中,锈湖只是一座坐落于荒野的内陆湖泊,但又作为“超自然意识体”独立于剧情时间线之外,拥有着灵魂跃迁、轮回永生等一系列意义象征。作为整个游戏世界观的基底,“锈湖”实际串联起了系列多部作品共同的叙事主题——记忆。锈湖需要人类的记忆维持本身的运转与存在,而游戏中的记忆作为能被感知的实体,以不同颜色的方块的形式存在:白色象征美好,黑色代表痛苦,蓝色可改变过去,金色则能实现灵魂的终极升华。而玩家的游玩过程,本质更像一个从湖中不断打捞记忆残片的过程:以不同的视角去经历与认识过去,通过不同颜色的记忆来感同身受......在这一过程中,我们通过一次次解谜拼凑过往真相的同时,也在悄然塑造着故事未来的走向。所以你会发现,至少从观感上来讲,锈湖的确构建起了一整套充满神秘主义与超自然元素的概念架构。

八 | 它们贯穿于游戏的方方面面,既直接服务于剧情故事的发展,同时也为整个游戏额外增添了更多脑洞与灵感设计。比如在作为一切原点的《锈湖:天堂岛》中,艾德兰家族在游戏故事中所经历的一切,就直接取材自圣经旧约《出埃及记》的“十灾”,其中的大多谜题设计也围绕于此展开。而另一方面,相比传统解谜游戏所强调的严谨推理,锈湖系列的谜题设计反而相当意识流,故而在实际体验上其实会更加反直觉。比如有人喝完酒后突然吐出一把螺丝刀,又或者去老太太的嘴中数牙齿找规律获取关键道具......而只要你愿意,去湖中钓鱼也能冷不丁突然钓上一具尸体,也更想不到解谜的关键就隐藏在这具尸体之中。

九 | 这类脑洞大开的桥段看似毫无道理,但更多时候却是用另一套内在逻辑指引玩家前进。比如游戏其实存在大量的宗教典故、神秘学符号以及民俗传说作为谜题原型,而你不必完全了解这些充满隐喻、象征意味的文化内容,剧情会自然而言引导你进行尝试,并再次将整个解谜过程作为叙事线索的重要补充。又比如在《逃离方块:剧院》中,玩家需要将风扇叶片上的梵文符号与墙上的画一一对应起来;但如果你恰好又对梵文复杂庞大的语言体系略有研究,其实会发现这些符号又正好对应着古印度婆罗门教中的“六道”,而它们则是锈湖宇宙中“长生不老”秘密的重要背景设定之一,在此后的多部作品中被重点提及。通过多部作品的铺垫与相互关联,锈湖的故事以碎片的形式逐渐拼凑完整。

十 | 而游戏作为一种可直接交互的载体,玩家也借助探索解谜环节的抽丝剥茧,以不同视角还原出事件的完整真相。这也是除解谜以外游戏的核心魅力所在。正如主创Robin在早期的一次采访所表示的那样:锈湖系列更像一种是“电视剧型”的谜题(Game-like TV series),而作为创作者的他们,其实更希望以“游戏连续剧”的作品模式,来与玩家们一起来揭示有关“锈湖”、有关游戏的更深层次秘密。本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。

十一 | 更多相关资讯请关注:湖之仆从专区。
Current article:http://gqt.caonaishengpengchuali.shop/news/20260826_14570.html
Published on:16:48:52








